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Une instruction est un ordre précis, qu'un robot, un personnage sur un écran (un lutin) ou un ordinateur exécute sans hésiter : « avancer d'une case », « tourner à droite »…
Une séquence d'instructions, ou programme, est une liste d'instructions exécutées une par une, dans l'ordre.
Sur un quadrillage, une flèche ↑, →, ↓ ou ← fait passer le robot à la case voisine. Les colonnes sont repérées par des lettres et les lignes par des nombres.
Exemple : Le robot part de la case B5 et exécute ce programme.
Le programme contient 6 instructions : →→↑↑↑→.
Le robot passe par C5 et D5, monte en D4, D3 et D2, puis va en E2.
Ainsi :
le robot arrive sur la case E2
« Avancer » et « tourner »
Point de vue du robot
« Avancer » fait avancer le robot droit devant lui, dans la direction où il regarde.
« Tourner à gauche » ou « tourner à droite » le fait pivoter d'un quart de tour, sur place. La gauche et la droite sont celles du robot : on se met à sa place pour les trouver.
Exemple : Le robot est en A5 et regarde vers le haut.
Il avance de 2 cases jusqu'en A3, tourne à droite (il regarde alors vers la droite) et avance de 3 cases jusqu'en D3.
Il tourne à gauche (il regarde de nouveau vers le haut) et avance de 1 case : il arrive en D2, après 2+3+1=6 cases.
Avec des flèches, le même trajet s'écrit ↑↑→→→↑.
Ainsi :
le robot arrive en D2 et regarde vers le haut
L'ordre des instructions compte
À retenir
Les mêmes instructions, dans un autre ordre, peuvent conduire ailleurs.
Une erreur dans un programme s'appelle un bogue (ou « bug ») : pour la trouver, on exécute le programme instruction par instruction.
Exemple : Le robot est en A4 et regarde vers le haut. Programme 1 : avancer de 1 case ; tourner à droite ; avancer de 1 case. Programme 2 : tourner à droite ; avancer de 1 case ; avancer de 1 case.
Programme 1 : il monte en A3, se tourne vers la droite et avance en B3.
Programme 2 : il se tourne d'abord vers la droite, puis avance deux fois : B4, puis C4.
Ainsi :
programme 1 : B3 ; programme 2 : C4
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